ONCE UPON A TIME
… the world was whole and good. Each knew its place and everyone was glad with the tasks they were given. All this lasted an eternity. It ended when Doubt and Curiosity were born. All of a sudden, like a flash of brilliance, people questioned their place and abandoned their tasks. They were no longer content, and abandoned their purity.

THIS WAS THE FIRST FALL

The growing imbalance threatened to destroy the World-As-It-Is. Concepts lost their meaning and even the environment was unsure of what purpose it served. The World threatened to break. Finally the impurities were expelled and the World
closed around them.

THIS WAS THE SECOND FALL
The New People, confused about their state and lost without a purpose found meaning in war. Without a given place, the people murdered to find one. Long and epic battles were fought. None were fought decisively. People called to the
heavens, their former home, for mercy. But it was not their fellow spirits that answered. From amongst unfathomed
depths came the first heralds of destruction. The Gods answered and gave the people what they so desperately wanted.

THIS WAS THE THIRD FALL

Slave to their new masters, gifted with immensely powerful weapons and enlivened by their blood-lust the people rose to terrible heights. Many were the casualties, horrors and transgressions but a new order did emerge. On a small
rock outcropping, surrounded by endless sea, a group of worshippers learned to focus their anger. Thus was born the First State. Proud they were and full of themselves. They grew to despise their Gods and thought themselves better than Them. Some even claimed They no longer existed (for rarely did the Gods appear in person). In their hubris, the people banished their Gods and, with them, lost Their extraordinary gifts.

THIS WAS THE FOURTH FALL
Aeons passed and long forgotten were the ancient truths. Still, fragments could be found, echoes of the old days. Misguided individuals chose to remember only the benefits of this power, claiming the Darkness as accidental and the effect as personal victory. Little do they know.

FOR I KNOW TRUTH AS I HAVE SEEN IT
There is no universal goodness, or power, in a human's mind. Joy is derived from misguided blindness. All we are is inconsequential, abomination, a Lost People without meaning or soul. True power comes from Those-Behind-The-Shadows, the Old Gods, Powers beyond human comprehension.

And you will serve them.


Velkommen til Call of the Blood. Call of the Blood er en kampanje satt i 1400 tallet i Chronicle of Darkness sitt univers (New World of Darkness 2nd Edition). Historien begynner i 1453, det samme året som Konstantinopel falt til det Osmanske riket og nøyaktig 100 år etter at svarte dauden var på sitt høyeste. I denne situasjonen kommer dere inn, en gruppe mennesker samlet og sendt ut for å hjelpe landsbyen Dietersgrün som terroriseres av uvanlige ulver. 

Inspirasjon til kampanjen: En forening av Call of Cthulu og New World of darkness. Historien sin grunnide er inspirert av From Software sin Bloodborne.

Under selve kampanjen bør spillerne forvente: Investigation, jakt og overlevelse, religion, sykdom og forfølgelse. Selve historien tar utgangspunkt i et landlig/skoglig område men beveger seg over store områder etter hvert. Dette er ikke en "bygg deg et imperium" kampanje, men en historie om en kamp mot store krefter med få ressurser. 

Målet med denne kampanjen er å være annerledes fra det vi er vant med. Det vil si at den fokuserer på en rekke elementer/innkluderer regler som er med på å fremme spenning, følelser og moro. Med andre ord, det er en karakterdreven historie basertfølgende idealer.

Historie skapes av spillerne, dermedderes følelser og motiver være det som fører kampanjen videre. Dette krever et tett samarbeid mellom fortelleren og spillerne, men det er også det jeg er ute etter. For dere som har hatt meg som forteller før vil tidligere elementer være med slik som "scheming"/character development for å fremme karakteren eller gruppen. I tidligere kampanjer har dette skjedd gjennom kommunikasjon med meg utenom spilletid, for deretter å iverksette/referere til dette under selve spillingenVidere vil jeg aktiv legge opp til indirekte og direkte muligheter for at karakterer skal kunne forklare sine tanker og opplevelser for å skape og forsterke stemning i spillet. De skal sammen med meg velge å ta det neste steget inn i historien. For å få til dette har jeg delt historien inn i 3 kapitler med hver sin lille "sandkasse". Det er en planlagt historie med hendelser som kommer til å skje siden de andre karakterene har sine egne liv og er med på å påvirke spillerne. 

Konflikter og kamper skal være dramatiske. Dette vil si at jeg vil at konflikter skal være konfliktfylte og ikke tilfeldige. Kamper skal være dødelige og sår skal påvirke spillere under og etter kamp. Dette er inspirert av Hurt Locker sin lasting damage (en kildebok som er tilgjengelig under Wiki: kildemateriale). "Chronicles of Darkness games take a charitable approach to injury. Given time and proper treatment, characters recover from pretty much any wound. But real injuries leave lasting effects, and even minor bruises and scrapes carry the risk of complications. Nevertheless, the game isn’t about realism but hitting strong emotional notes in a world that feels compelling enough to invest in. That means any injury system must follow this ethos; and while some players prefer the battered but unbowed default, others might want to invest in scars and troubles, thereby writing a history with lasting trauma". 

Spillere skal alltid ha flere valg og som hunters må de ha muligheten for å overliste motstanderne. Dette er noe som jeg mener er sentralt for en hunter i CofD/NWoD og jeg synes spillere bør oppfordres til dette. Samtidig er det en utfordring for spillerne siden det vil av og til kreve at spillere gjør ting som går utenom vanlig RPgruppe interesser, som for eksempel å sende noen fram for å utforske, eller å la noen være igjen for å skaffe informasjon. Jeg vurderer å inkorporere stress (willpower i CofD) fra Blades in the Dark for å simulere dette og dermed gjøre det lettere for spillerne.

Lydeffekter. 
Jeg har kommet over en rekke programmer og nettsider med forskjellige lydeffekter og stemningsskapere som jeg planlegger å bruke. Som for eksempel: http://other-atmospheres.ambient-mixer.com/too-creepy-to-stay med justerbare lydeffekter og volum.

Videre vil jeg også inkludere taktikker. Dette er Tactics fra Hunter The Vigil side 211->. Har du noengang hatt en karakter som ikke kunne snike, eller som var udugelig i slåsskamp? Frykt ikke! Kamp i grupper har aldri værtgivende! Taktikker er gruppehandlinger delt inn i 1-3 forskjellige handlinger/stadier som gruppen ruller sammen på. Innad i hver taktikk blir forskjellige roller gitt med ulike stats/skills å rulle og sammen kjemper gruppen for å nå et spesifikt resultat. Gruppen vil få starte med 1-2 taktikker fra starten av og kan utvikle eller lære seg nye gjennom historien. Noen eksemplerdette er: 

Controlled Immolation: Setting monsters on fire is a time-honored way to kill them and chemicals that ignite and burn well have been around for centuries. The biggest problem
with the method, of course, is that fire is indiscriminate in what it consumes. This Tactic allows the hunters to torch a monster and hopefully avoid losing the rest of the neighborhood in a conflagration. 

Dentistry: The bite of a monster can have any number of hideous effects. Apart from rent flesh, some monsters carry disease. Some, reportedly, can pass on their monstrous condition with a bite. Vampire bites, according to some sources, are even addictive. The Dentistry Tactic provides some protection against monster bites by knocking out teeth or breaking the jaw. All that’s required is a hunter with a lot of muscle, and another hunter with a heavy weapon of some kind. Blades work, but hammers and bats are more popular.

Ducks in a row: Sometimes you have to guide your less perceptive fellows stealthily towards your goal, and the best way is for one to go ahead and signal the others when to follow. While some might be able to disappear in an open field, you have to make the smart choice and go where you are least likely to be seen and heard. Wits + Survival for primary. Composure + Athletics for secondary. Roll secondary first and the primary adds the successes to his roll. 
 

 

Call of the Blood

Yuven Sphereshot LiquidHexagon TheTrond Predicted